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  • WebGL 帧缓冲区(FBO FrameBufferObject)

    正文概述 掘金(纳铭)   2021-06-27   786
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    • juejin.cn/post/696440…

    帧缓存/帧缓冲区(FBO FrameBufferObject)

    • WebGL 帧缓冲区(FBO FrameBufferObject)
    • 帧缓冲区并不是实际存储数据的地方,实际存储图像数据数据的对象就是纹理(Texture)和渲染缓冲区(RenderBuffer)。
    • 在帧缓冲区中可以附着3种类型的附着,颜色附着(ColorAttachment)|深度附着(DepthAttachment)|模板附着(StencilAttachment)。这三种附着对应的存储区域也被称为颜色缓冲区(ColorBuffer)|深度缓冲区(DepthBuffer)|模板缓冲区(StencilBuffer)。

    颜色缓冲区(比深度缓存精度更高)

    • 16位:RGB565,红色5位,绿色6位,蓝色5位,不保存透明通道(之所以绿色多1位是因为人眼对绿色更加敏感);
    • 24位:RGB888,红色8位,绿色8位,蓝色8位,不保存透明通道;
    • 32位:RGBA8888,红色8位,绿色8位,蓝色8位,透明通道8位;
    • 如果使用了多渲染目标(Multiple Render Targets)技术,那么颜色附着的数量可能会大于一。

    深度缓冲区(深度缓存)

    • 存储每个像素点的深度,用来决定是丢弃当前像素颜色还是保留,假设,新渲染的颜色在旧颜色的前面,那么就覆盖旧颜色,如果新颜色在旧颜色的后面(被遮挡了)则保留旧颜色。

    模板缓冲区

    • 用来控制颜色缓存某个位置的写入操作,常用来处理阴影。

    FrameBufferObject生成 方式一

     var fbo = initFramebufferObject(gl);
     
     //texture depthBuffer 返回fbo
     function initFramebufferObject(gl) {
       // texture 后面拿来用的
       var texture = gl.createTexture();
       gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); // Bind the object to target
       gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, OFFSCREEN_WIDTH, OFFSCREEN_HEIGHT, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, null);
       gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
    
       // Renderbuffer 用来渲染的
       var depthBuffer = gl.createRenderbuffer(); 
       gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, depthBuffer); // Bind the object to target
       gl.renderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.DEPTH_COMPONENT16, OFFSCREEN_WIDTH, OFFSCREEN_HEIGHT); 
    
       //Framebuffer 有个有点展示的意思
       var framebuffer = gl.createFramebuffer(); 
       gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, framebuffer);
       framebuffer.texture = texture; // Store the texture object
       gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, texture, 0); //帧缓冲区 对应贴图
       gl.framebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, depthBuffer); //帧缓冲区 对应渲染缓冲区
    
       return framebuffer;
     }
    

    FrameBufferObject使用

    gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fbo); // Change the drawing destination to FBO
    gl.viewport(0, 0, OFFSCREEN_HEIGHT, OFFSCREEN_HEIGHT); // Set view port for FBO
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);   // Clear FBO    
    gl.useProgram(shadowProgram); // Set shaders for generating a shadow map
    drawTriangle(gl, shadowProgram, triangle, currentAngle, viewProjMatrixFromLight);
    drawPlane(gl, shadowProgram, plane, viewProjMatrixFromLight);
    
    gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null); // Change the drawing destination to color buffer
    gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);    // Clear color and depth buffer
    gl.useProgram(normalProgram); // Set the shader for regular drawing
    gl.uniform1i(normalProgram.u_ShadowMap, 0);  // Pass 0 because gl.TEXTURE0 is enabled�る
    drawTriangle(gl, normalProgram, triangle, currentAngle, viewProjMatrix);
    gl.uniformMatrix4fv(normalProgram.u_MvpMatrixFromLight, false, mvpMatrixFromLight_p.elements);
    drawPlane(gl, normalProgram, plane, viewProjMatrix);
    

    FrameBufferObject生成 方式二 WebGL2

    const whCube = 512;
    brdfLUTTexture = gl.createTexture();
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, brdfLUTTexture);
    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RG16F, whCube, whCube, 0, gl.RG, gl.FLOAT, new Float32Array(whCube * whCube * 2), 0);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
    
    let captureRBO = gl.createRenderbuffer();
    gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, captureRBO);
    gl.renderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.DEPTH_COMPONENT24, whCube, whCube);
    
    let captureFBO = gl.createFramebuffer();
    gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, captureFBO);
    gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, brdfLUTTexture, 0);
    gl.viewport(0, 0, whCube, whCube);
    brdfShader.use(gl);
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
    renderQuad();
    

    FrameBufferObject使用

    gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);
    textureShader.use(gl);
    textureShader.setInt(gl, "ourTexture", 0);
    gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, brdfLUTTexture);
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
    renderQuad();
    

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