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  • 实现一个GPU压缩纹理的GLTF扩展

    正文概述 掘金(deepkolos)   2021-06-16   1354

    缘由

    很早之前就听公司的WebGL同时调研过GPU压缩纹理,我之前也做过一些调研,发现有basis_universal工具可以实现快速的uastc、etc1s快速transcode到对应平台所支持的压缩纹理格式,但是由于wasm体积和loader等js体积过大而没有使用。后面发现有更轻量的transcode实现,所以想利用起来。

    探索

    Basis-Universal-Transcoders是由KhronosGroup所使用AssemblyScript编写,相比于basis 220+kb的wasm,十分轻量,但是缺点是所支持的transcode的格式少,只有3种,还有开发不算太活跃。

    实现一个GPU压缩纹理的GLTF扩展

    实现一个GPU压缩纹理的GLTF扩展

    后面了解到LayaAir的压缩纹理使用方案则是相对简单粗暴,ios使用pvrtc, 安卓etc1, 其他则是png/jpg。加上之前实现过hdr-prefilter-texture, 同样的思路也可硬应用到压缩纹理上面。

    各种需要runtime处理的均可以预处理,runtime只需要加载预处理后的产物即可

    所以就有这个这个GPU压缩纹理扩展,把basis transcode产出存储起来,runtime根据所支持的格式下载对应预处理后的格式。

    前置知识

    GLTF结构

    既然目标是GLTF扩展,就需要了解GLTF格式。

    实现一个GPU压缩纹理的GLTF扩展

    asset: 描述GLTF格式版本信息
    extensionsUsed:告诉parser需要一下扩展,才能解析GLTF
    其他的和关系型数据库的表有点类似,不过使用下标来进行关联,比如:

    GLTF扩展

    简单了解了GLTF的信息关联方式后,则可以着手了解GLTF扩展如何编写。需要实现GLTF扩展也可以理解为是一个降级扩展,和google所实现的EXT_texture_webp, 相当类似。

    function GLTFTextureWebPExtension(parser) {
      this.parser = parser;
      this.name = EXTENSIONS.EXT_TEXTURE_WEBP;
      this.isSupported = null;
    }
    
    GLTFTextureWebPExtension.prototype.loadTexture = function (textureIndex) {
      var name = this.name;
      var parser = this.parser;
      var json = parser.json;
    
      var textureDef = json.textures[textureIndex];
    
      if (!textureDef.extensions || !textureDef.extensions[name]) {
        return null;
      }
    
      var extension = textureDef.extensions[name];
      var source = json.images[extension.source];
    
      var loader = parser.textureLoader;
      if (source.uri) {
        var handler = parser.options.manager.getHandler(source.uri);
        if (handler !== null) loader = handler;
      }
    
      return this.detectSupport().then(function (isSupported) {
        if (isSupported) return parser.loadTextureImage(textureIndex, source, loader);
    
        if (json.extensionsRequired && json.extensionsRequired.indexOf(name) >= 0) {
          throw new Error('THREE.GLTFLoader: WebP required by asset but unsupported.');
        }
    
        // Fall back to PNG or JPEG.
        return parser.loadTexture(textureIndex);
      });
    };
    
    GLTFTextureWebPExtension.prototype.detectSupport = function () {
      if (!this.isSupported) {
        this.isSupported = new Promise(function (resolve) {
          var image = new Image();
    
          image.src = 'data:image/webp;base64,UklGRiIAAABXRUJQVlA4IBYAAAAwAQCdASoBAAEADsD+JaQAA3AAAAAA';
          image.onload = image.onerror = function () {
            resolve(image.height === 1);
          };
        });
      }
    
      return this.isSupported;
    };
    

    可以看到关键只有两个方法,一个是detectSupport,一个是loadTexture,逻辑均比较容易理解,其中loadTexture是由GLTFLoader触发。

    实现一个GPU压缩纹理的GLTF扩展

    可以发现自定义GLTF扩展还是比较容易的,只需要在GLTFLoader里搜索this._invokeOne即可知道所支持的钩子函数有多少,目前有5个,分别是

    1. loadMesh
    2. loadBufferView
    3. loadMaterial
    4. loadTexture
    5. getMaterialType

    实现

    先整理实现的大概思路。

    GLTF扩展部分

    1. 定义扩展的scheme
    2. detectSupport 通过获取gl读取扩展支持情况取得
    3. loadTexture 按照scheme加载对应数据,生成CompressedTexture并返回

    工具部分

    1. 从GLTF/GLB加载,把里面包含的texture转换成basis, 然后decode成astc|bc7|dxt|pvrtc|etc1
    2. 按照scheme格式存储导出gltf。

    定义scheme

    参考EXT_texture_webp可知,扩展配置存放在extensions.EXT_texture_webp中,也就是只需要定义这部分格式即可。

    实现一个GPU压缩纹理的GLTF扩展

    {
      "textures": [
        {
          "source": 0,
          "extensions": {
            "EXT_GPU_COMPRESSED_TEXTURE": {
              "astc": 1,
              "bc7": 2,
              "dxt": 3,
              "pvrtc": 4,
              "etc1": 5,
              "width": 2048,
              "height": 2048,
              "hasAlpha": 0,
              "compress": 1
            }
          }
        }
      ],
      "buffers": [
        { "name": "buffer", "byteLength": 207816, "uri": "buffer.bin" },
        { "name": "image3.astc", "byteLength": 48972, "uri": "image3.astc.bin" },
        { "name": "image3.bc7", "byteLength": 50586, "uri": "image3.bc7.bin" },
        { "name": "image3.dxt", "byteLength": 10686, "uri": "image3.dxt.bin" },
        { "name": "image3.pvrtc", "byteLength": 21741, "uri": "image3.pvrtc.bin" },
        { "name": "image3.etc1", "byteLength": 22360, "uri": "image3.etc1.bin" }
      ]
    }
    

    格式很简单,一看就明白,astc|bc7|dxt|pvrtc|etc1字段指向buffers[i]。

    生成对应结构的GLTF

    这里一部分可以参考basis的webgl/texture/index.html,循环生成5种类型的压缩纹理产物保存到bin文件即可,然后手动编写GLTF文件即可。

    至此,基础版已经可以编写出来了。

    export class GLTFGPUCompressedTexture {
      constructor(parser) {
        this.name = 'EXT_GPU_COMPRESSED_TEXTURE';
        this.parser = parser;
      }
    
      detectSupport(renderer) {
        this.supportInfo = {
          astc: renderer.extensions.has('WEBGL_compressed_texture_astc'),
          bc7: renderer.extensions.has('EXT_texture_compression_bptc'),
          dxt: renderer.extensions.has('WEBGL_compressed_texture_s3tc'),
          etc1: renderer.extensions.has('WEBGL_compressed_texture_etc1'),
          etc2: renderer.extensions.has('WEBGL_compressed_texture_etc'),
          pvrtc:
            renderer.extensions.has('WEBGL_compressed_texture_pvrtc') ||
            renderer.extensions.has('WEBKIT_WEBGL_compressed_texture_pvrtc'),
        };
        return this;
      }
    
      loadTexture(textureIndex) {
        const { parser, name } = this;
        const json = parser.json;
        const textureDef = json.textures[textureIndex];
    
        if (!textureDef.extensions || !textureDef.extensions[name]) return null;
        
        const extensionDef = textureDef.extensions[name];
        const { width, height, hasAlpha } = extensionDef;
    
        for (let name in this.supportInfo) {
          if (this.supportInfo[name] && extensionDef[name] !== undefined) {
            return parser
              .getDependency('buffer', extensionDef[name])
              .then(buffer => {
                // TODO: 支持带mipmap的压缩纹理
                // TODO: zstd压缩
    
                const mipmaps = [
                  {
                    data: new Uint8Array(buffer),
                    width,
                    height,
                  },
                ];
    
    
                // 目前的buffer是直接可以传递到GPU的buffer
                const texture = new CompressedTexture(
                  mipmaps,
                  width,
                  height,
                  typeFormatMap[name][hasAlpha],
                  UnsignedByteType,
                );
                texture.minFilter =
                  mipmaps.length === 1 ? LinearFilter : LinearMipmapLinearFilter;
                texture.magFilter = LinearFilter;
                texture.generateMipmaps = false;
                texture.needsUpdate = true;
    
                return texture;
              });
          }
        }
    
        // Fall back to PNG or JPEG.
        return parser.loadTexture(textureIndex);
      }
    }
    

    丰富细节

    1. 由于etc1s产出的basis,体积小,但是质量差,uastc质量高,但是体积大,所以需要使用无损压缩。
    2. 需要支持mipmap, GPU压缩纹理无法在GPU快速生成mipmap,需要实现mipmap加载
    3. 既然需要压缩,可能需要使用web worker加速,wasm加速,SIMD加速等
    4. CLI转换工具支持多进程,批量处理,输出大小统计信息
    5. 编写性能测试用例,对比 KTX2+uastc 的压缩纹理方案,记录数据整理表格
    6. PC端、手机浏览器对比,还有ImageBitmapLoader,纹理数量大小,分辨率大小等对比
    7. 少图片使用 UI 线程 decode, 多图片使用 worker decode
    8. 完善资源释放逻辑,dipose

    然后就有了相对完善的解决方案gltf-gpu-compressed-texture

    性能数据

    运行环境 Chrome 93, CPU Intel I9 10900 ES 版,核显 HD630
    加载 BC7 格式,use ImageBitmapLoader,THREE r129,localhost,disable cache: true

    模型参数loadrender总耗时模型大小依赖大小
    banzi_bluegltf-tc zstd no-mimap no-worker36.10ms1.60ms37.70ms506kb22.3kbbanzi_bluegltf-tc no-zstd mimap no-worker25.80ms1.50ms27.30ms2.2mb22.3kbbanzi_bluegltf-tc zstd mimap no-worker37.90ms1.60ms39.50ms648kb22.3kbbanzi_bluegltf ktx2 uastc534.70ms1.70ms536.40ms684kb249.3kbbanzi_blueglb32.80qms6.00ms38.80ms443kbbanzi_bluegltf27.70ms4.90ms32.60ms446kbBoomBoxgltf-tc zstd mipmap worker153.50ms23.70ms177.20ms6.6mb22.3kbBoomBoxgltf-tc zstd mipmap no-worker241.10ms9.40ms250.50ms6.6mb22.3kbBoomBoxglb ktx2 uastc506.10ms9.30ms515.40ms7.1mb249.3kbBoomBoxglb156.10ms89.50ms245.60ms11.3mbBoomBoxgltf120.20ms58.80ms179.00ms11.3mb

    可以明显看到相比于 KTX2+uastc 的压缩纹理方案,从加载耗时和依赖大小,有大幅优势,模型大小也有不少优势
    同时也可以看到 BoomBox gltf-tc zstd mipmap worker load+render 耗时,与 gltf 耗时 相差不大,但是模型大小有大幅优势

    MI 8 下的测试数据可以查看 screenshots 目录

    微信 webview 下 BoomBox 均比 glb/gltf 快,属于异常,chrome 下表现正常,banzi_blue 则稍慢一些,KTX2 的方案依然很慢

    命令行使用

    > npm i gltf-gpu-compressed-texture -S
    # 查看帮助
    > gltf-tc -h
    
      -h --help                                              显示帮助
      -i --input [dir] [?outdir] [?compress] [?mipmap]       把gltf所使用纹理转换为GPU压缩纹理并支持fallback
    
    Examples:
      gltf-tc -i ./examples/glb ./examples/zstd
      gltf-tc -i ./examples/glb ./examples/no-zstd 0
      gltf-tc -i ./examples/glb ./examples/no-mipmap 1 false
      gltf-tc -i ./examples/glb ./examples/no-zstd-no-mipmap 0 false
    
    # 执行
    > gltf-tc -i ./examples/glb ./examples/zstd
    
    done: 6417ms    image3.png      法线:false      sRGB: true
    done: 13746ms   image2.png      法线:true       sRGB: false
    done: 14245ms   image0.png      法线:false      sRGB: true
    done: 14491ms   image1.png      法线:false      sRGB: false
    done: 577ms     FINDI_TOUMING01_nomarl1.jpg     法线:true       sRGB: false
    done: 568ms     FINDI_TOUMING01_Basecoler.png   法线:false      sRGB: true
    done: 1267ms    lanse_banzi-1.jpg       法线:false      sRGB: true
    done: 577ms     FINDI_TOUMING01_Basecoler.png   法线:false      sRGB: true
    done: 604ms     FINDI_TOUMING01_nomarl1.jpg     法线:true       sRGB: false
    done: 1280ms    lvse_banzi-1.jpg        法线:false      sRGB: true
    
    cost: 17.75s
    compress: 1, summary:
      bitmap: 11.22MB
      astc  : 7.18MB
      etc1  : 1.85MB
      bc7   : 7.16MB
      dxt   : 3.04MB
      pvrtc : 2.28MB
    

    NPM 包使用

    import { GLTFLoader, CompressedTexture, WebGLRenderer } from 'three-platfromzie/examples/jsm/loaders/GLTFLoader';
    import GLTFGPUCompressedTexture from 'gltf-gpu-compressed-texture';
    
    const gltfLoader = new GLTFLoader();
    const renderer = new WebGLRenderer();
    const scene = new Scene();
    
    gltfLoader.register(parser => {
      return new GLTFGPUCompressedTexture(parser, renderer, {
        CompressedTexture: THREE.CompressedTexture,
      });
    });
    
    gltfLoader.loadAsync('./examples/zstd/BoomBox.gltf').then((gltf) => {
      scene.add(gltf.scene);
    });
    

    折腾发现

    1. 压缩纹理minFilter和magFilter支持有限
    2. zstd比png decode速度快,所以有zpng格式出现
    3. 比zstd更好的是az64不过没开源,也不知道实际性能情况
    4. ktx2Loader里使用的居然zstddec是在UI线程decode, 所以提个PR,实现worker pool decode
    5. 利用transferable传递buffer不能是经过Offset的TypeArray, 比如Uint8Array(buffer, dataOffset), 需要clone一下Uint8Array.from(new Uint8Array(buffer, dataOffset));
    6. epic有类似basis transcode方案和压缩格式 oodle, 闭源
    7. zstd还可能可以使用到tf模型上面去,不过tf也有自己的数据压缩
    8. 有实现在GPU decode Huffman, Massively Parallel Huffman Decoding on GPUs
    9. 最开始提到的Basis-Universal-Transcoders,babylon已经应用起来了, 只是还是标注实验性
    10. zstd wasm应该是未使用SIMD版本,并且是上一年构建的,使用最新版本构建wasm,不过未能成功跑起来
    11. IOS 上传纹理会卡GIF,使用了压缩纹理则不会

    实现一个GPU压缩纹理的GLTF扩展

    最后

    欢迎大家使用gltf-gpu-compressed-texture,欢迎star


    起源地下载网 » 实现一个GPU压缩纹理的GLTF扩展

    常见问题FAQ

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