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  • WebGL学习-数学篇

    正文概述 掘金(qiugu)   2021-03-03   1182

    第一篇:WebGL基础

    前言

    这是WebGL学习的第二篇,今天主要说说WebGL中用到的一些数学的东西,里面并没有什么特别高深,特别难的点,都是高中大学学过的一些东西,却是图形学中非常重要的基础,所以本篇也是后续学习的基石。

    向量

    向量是“老朋友了”,首先就来看看他。

    向量就是带方向的线段,因此向量包含两个意思,一个就是要有一个方向,另外就是有一个长度。根据这个概念又可以引申出标量的概念,所谓标量就是没有方向的线段。

    在数学上向量是这么表示的:

    WebGL学习-数学篇

    使用一个字母,在上面加上一个箭头就表示一个向量。向量的长度则可以使用‘||’双竖线表示,一些教材上也会使用两个双竖线来表示向量的长度,这里为了便于理解,统一都使用一个双竖线表示。

    向量中包含了一些特殊的向量,比如下面说到的单位向量。

    单位向量

    所谓单位向量就是长度为1的向量,通常只表示方向,后面说到向量归一化,实际就是将向量归一化为单位向量。

    单位向量一般用一个^表示,读作hat,帽子的意思,例如单位向量a可以读作a hat

    在图形学中,用的比较多的就是向量的点乘和叉乘两个运算。其实向量也有加减法,一般我们都是说加法,减法就是负向量相加,所以是一样的运算。

    下面就简单说下向量的运算。

    向量加法

    向量加法一般使用平行四边形法则来解决,当然也可以使用三角形法则来做。从上图中就能很容易看到最长的那个向量a就是向量v和向量u相加的结果,并且也满足加法的交换律,但是减法就不一样了,减法得到的结果是向量w,可能会有人疑惑,这个怎么组成平行四边形的呢?

    WebGL学习-数学篇

    这下能看出来相减的结果实际是第四象限的向量b,因为向量w和向量b长度相等,方向相同,因此这两个向量是相等的,所以为了便于计算,我们把向量b作为向量v减去向量u的结果。

    如果用三角形法则的话,来看上图的向量v就是向量u和向量w的首尾相连组成的三角形最终得到的向量v。

    然后我们来验证下向量加减是这么去计算的,按照图上的坐标,很容易就能得到下面的结果:

    向量a = (向量v的x坐标 + 向量u的x坐标, 向量v的y坐标 + 向量u的y坐标)
    
    向量w = (向量v的x坐标 - 向量u的x坐标, 向量v的y坐标 - 向量u的y坐标)
    

    需要注意的是减法没有交换律的,如果交换两个操作数,那么得到的结果也是不一样的。

    向量的加减说完了,再来就是图形学中用的比较多的运算:点乘和叉乘。

    向量的点乘

    点乘运算一般都是这么表示:

    向量b · 向量c
    

    点乘的结果就叫做点积,点积是一个标量,为什么这么说呢,来看下点积是如何计算就明白了。

    假如有两个向量,分别是向量a(x1, y1),向量b(x2, y2),那么他们的点积就是这么来计算的:

    WebGL学习-数学篇

    上图第一个式子很容易理解,就是两个向量的坐标相乘以后相加。而第二个式子也是在图形学中有非常重要的应用。其实根据上图也能容易看出向量b的长度乘以他们的夹角,实际就是这个直角三角形的底边。

    我们再次带入值去验证一下,假设向量b的坐标为(2,2),向量a的坐标为(5, 0),他们之间的夹角为45度,那么分别应用两个公式就可知:

    # 式一
    向量a • 向量b = 2*5 + 2*0 = 10
    
    # 式二
    向量a • 向量b = 5 * bcos(45°) = 5 * 2√2 * (√2 / 2) = 10
    

    所以向量的点乘的几何意义就是a 向量乘以 b 向量在 a 向量上的投影分量

    有了上面的分析,那么就可以做出一些特殊情况的推导:

    1. 如果向量夹角为0,也就是相互平行,那么余弦值就是1,其点积就是两个向量的长度相乘。

    2. 如果向量夹角为90°,即相互垂直,余弦值为0,那么点积结果也就是0。

    点乘还是比较简单的,而叉乘则是相对复杂一点的运算。那么再次复习一下叉乘的一些概念吧

    向量的叉乘

    向量的叉乘一般这么表示:

    向量a ✖️ 向量b
    

    向量叉乘的结果叫做叉积,这和点积是一样的。需要注意点积是一个标量,但是叉积是还是一个向量。

    WebGL学习-数学篇

    如上所示,在二维空间中,向量的叉乘运算就是两个向量围成的平行四边形的面积,或者说是向量a与(向量b在向量a的垂直方向,也就是红色箭头线段上的投影)的乘积,也就是红色和蓝色箭头围成的矩形面积。(这段话比较绕,需要好好体会)。

    这是叉乘在二维空间中的几何意义,推广到三维的话,叉积就是垂直于两个向量围成的平面。这么说不太好理解,来看下图片就明白:

    WebGL学习-数学篇

    这也是上篇提到的右手定则。其实我们也可以使用更加简单的右手螺旋定则来确定叉积的方向。例如上图中的向量a叉乘向量b,我们伸出大拇指,将剩下四个手指并排伸开,按照从a到b的方向旋转,这样大拇指所指的方向就是两个向量叉积的方向了。

    接下来就说说如何计算叉积。上图已经显示了叉积计算的公式就是两个向量的长度相乘,再乘上他们夹角的正弦值。

    a × b = [y1 * z2 - y2 * z1, - (x1 * z2 - x2 * z1), x1 * y2 - x2 * y1]
    

    这里我们使用了三维向量来表示,如果是在二维空间中,那所有的z的值都为0,于是两个向量的叉乘就是:

    a × b = x1 * y2 - x2 * y1
    

    知道了向量的叉乘,那么就来看看向量叉乘的一些应用。例如求某个点到某个向量的距离。

    根据上面所说,向量的叉乘的结果就是两个向量的平行四边形的面积,那么利用叉乘,立刻就能知道这个平行四边形的面积,然后再除以底边的向量,得到的就是另外一个向量到底部向量的垂直距离,也就是我们需要求的结果。

    说完了点乘和叉乘,他们在图形学中又如何应用呢?别急,这就到了开头所说的归一化。

    向量的归一化

    归一化就是将向量除以自己的长度,从而变成单位向量,如果向量都是单位向量的话,则上面得到的公式又可以简化:

    # 点乘
    a • b = |a||b|cos? = cos?
    
    # 叉乘
    a × b = |a||b|sin? = sin?
    

    我们又能知道,如果两个向量都是单位向量,就能立刻得到这两个向量的正弦值和余弦值,根据这两个值就能得到两个向量的夹角。这点在后续的绘图中非常重要,也是向量运算的一个意义所在。

    说完了向量,另一个要说的就是矩阵。可是已经有了向量来表示图形,为何还要有矩阵呢?原因就是向量表示的信息比较少,就只有长度和方向两个信息,如果我们要做一些复杂的变换,那么使用向量就会变得难以计算和理解,为此,矩阵也是我们需要学习的重要基础。

    矩阵

    再说矩阵之前,上面我们所说的向量一般我们都是这么表示

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    这叫做行主序,意思就是按行来读取。另外一种就是列主序,像这样

    WebGL学习-数学篇

    所以这么看,二维向量就是一个两行一列的矩阵。向量是有点乘和叉乘的运算,矩阵也是存在相乘运算。

    矩阵相乘有两种,一种就是矩阵乘以一个标量,这个是和向量乘以一个标量是一样的,另外一个则是矩阵乘以一个矩阵,但是两个矩阵相乘是有一些限定条件的,例如,对于一个二行三列的矩阵,能与之相乘的矩阵需要是一个三行n列的矩阵,为什么会有这种限制呢,我们来计算一下就明白了。

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    这里的结果是按照下面这么来计算的:

    结果矩阵i行j列 = 矩阵a的i行1列*矩阵b的1行j列 + 矩阵b的i行2列*矩阵b的2行j列
    

    这里学过线性代数的小伙伴应该都清楚,就不再赘述了。

    因为向量也能看成是一个矩阵,所以矩阵也可以与向量相乘,结果也是按照上面的算法来计算的。需要注意矩阵乘法和向量的叉乘一样,没有交换律的,但是存在结合律和分配率,这点在图形学中会经常用到。

    另外还有一种特殊的矩阵叫做单位矩阵

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    就是对角线都为1的矩阵,按照上面的计算规则可以发现,任何矩阵乘以单位矩阵还是等于它本身。那么单位矩阵又什么作用呢?这就又有了下面的一个概念。

    逆矩阵,就是矩阵A乘上矩阵B等于矩阵B乘上矩阵A,并且他们相乘的结果就是单位矩阵。这里就简单复习了一些矩阵的相关概念,感兴趣的同学可以翻到底部,查看给出的参考资料来继续学习。接着就到了本篇重点复习的内容,变换。

    对于一个向量来说,它可以在空间中进行各种变换,这些变换主要包括了以下三种:

    1. 缩放
    2. 旋转
    3. 平移

    需要了解的是缩放和旋转是一种线性变换,线性变换和平移变换合在一起统称为仿射变换,它也是图形学中各种变换的基础。那么仿射变换和矩阵又有什么联系呢?

    我们来一一说说这三种仿射变换以及和矩阵的联系。

    缩放矩阵

    先看缩放,一般将一个向量进行缩放实际就是将其坐标分别乘上一个比例,那么其参数方程就是这样的

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    这里可以进行一下拼凑,写成下面这样的形式

    Sx*Xo + Sy*0 = x;
    Sx*0 + Sy*Yo = y;
    

    根据行列式就可以变成矩阵形式的乘法

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    这样等式右边的第一个矩阵就是我们的缩放矩阵了,当然这里是一个二维的缩放矩阵,如果是三维的话,也是这么去推导

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    可以看到多了一个Z坐标,按照上面的推导,可以知道,三维情况下的缩放矩阵是这样的

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    这样就得到了一个三维的缩放矩阵了。下面说到旋转变换也是一样的。

    旋转矩阵

    计算旋转后的坐标稍微复杂一点,我们来看看如何计算

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    根据上图,假设角BAD为α,旋转的角度为θ,那么可以得到向量v,也就是C点的坐标

    C = (|v|cos(α+θ), |v|sin(α+θ))
    // 根据两角和公式可得
    C = (|v|cosαcosθ - |v|sinαsinθ, |v|cosαsinθ + sinαcosθ)
    

    那么就得到了下面这样的参数方程

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    再转化成矩阵形式

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    在二维空间中,一般是绕z轴进行旋转,也存在绕x或y轴旋转,不过逻辑都是一样的,绕哪一条轴旋转,那么那个轴的坐标就不变,这里我们还是以绕z轴做示例,所以二维平面中,z的坐标不变,于是可以得到一个3X3的旋转矩阵。

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    以上两种都叫做线性变换,因为坐标变化都是存在线性关系的,而下面的平移变换则是没有这种关系

    平移矩阵

    平移很简单,假设空间中存在某个向量a(x0, y0),我们需要分别沿x轴和y轴方向进行平移x1和y2距离,很容易得到下面的计算:

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    但是由于平移无法写成M*X这样的线性表示,也就无法写出一个3X3的矩阵,为了让变换保持一致,所以又添加了一个维度,使之变成了4X4的矩阵,把最后一个维度设置为1,于是我们来改写一下上面的平移方法

    x = ax + by + cz + Tx;
    y = dx + ey + fz + Ty;
    z = gx + hy + iz + Tz;
    1 = jx + ky + mz + p;
    

    首先很容易推导最后一个式子,j、k、m都为0,p为1,同理,x、y、z要变成类似x + x1这样的形式,a、b、c、d、e、f、g、h、i都为0才可以,这样的话,就得到了最后的矩阵表示

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    这种添加了一个1的坐标就叫做齐次坐标,得到的矩阵就是齐次矩阵

    为了保持一致,上面的三维变换矩阵都可以改写成齐次矩阵,就是将对角线的地方改为1,其他地方补0就可以了,这里就不展示出来了。

    尾声

    到这里关于初步用到的图形学的数学知识就差不多了,更详细的可以去下面的资料里面学习了。关于本篇的WebGL的一个例子,有兴趣可以自己动手实现一下。

    因为笔者也是初学,难免有错误的地方,也欢迎指正。

    地址

    参考资料

    • 现代计算机图形学入门
    • 跟月影学可视化
    • WebGL编程指南
    • TypeScript图形渲染实战

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