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  • 02《跟月影学可视化》学习笔记@4大图形系统

    正文概述 掘金(Ada_疯丫头)   2021-01-14   839

    1. HTML+CSS

    用来呈现普通的 Web 网页。

    // CSS柱状图
    网格布局(Grid Layout)+ 线性渐变(Linear-gradient)
    
    // CSS饼图
    圆锥渐变
    
    // CSS折线图
    1. 用高度很小的div元素模拟线段
    2. 用transform改变角度和位置
    3. 用clip-path对不规则图形填色或描边
    

    缺点CSS代码里很难看出数据与图形的对应关系,需要开发自己换算。一旦图表或数据发生改动,需要重新计算,不便于维护。

    2. SVG

    // 矩形
    
    // 圆弧
    
    // 椭圆
    
    // 多边形
    
    // 贝塞尔曲线
    

    优点 元素的属性和数值可以直接对应起来。

    缺点 只适合应用于元素较少的简单可视化场景。

    3. Canvas2D

    方便绘制基础的几何图形。

    // 指令式绘图系统:调用绘图指令,然后引擎直接在页面上绘制图形。
    1. 在浏览器上创造一个空白的画布,提供渲染上下文,赋予绘制内容的能力。
    2. 调用渲染上下文,设置各种属性,然后调用绘图指令完成输出即可。
    

    优点 不需要经过 HTMLCSS解析、构建渲染树、布局等一系列操作,单纯绘图要快很多。

    缺点 需要通数学计算来定位获取局部图形,交互不便利。

    4. WebGL

    利用 GPU 并行处理的特性渲染各种复杂的 2D3D 图形。

    1. 绘制的图形数量非常多;
    2. 对较大图像的细节做像素处理;
    3. 绘制 3D 物体。

    5. 图形系统与浏览器渲染引擎工作对比

    02《跟月影学可视化》学习笔记@4大图形系统

    HTMLCSS 作为浏览器渲染引擎的一部分,要先解析HTMLSVGCSS,构建 DOM树、RenderObject树、RenderLayer树,然后用 HTMLSVG 绘图。当图形发生变化时,很可能要重新执行全部工作,性能开销很大。

    相比于 HTMLCSSCanvas2DWebGL 更适合去做可视化这一领域的绘图工作:它们的绘图 API 能够直接操作绘图上下文,一般不涉及引擎的其他部分,在重绘图像时也不会发生重新解析文档和构建结构的过程,性能开销小很多。

    6. 数据可视化实现方案对比分析

    02《跟月影学可视化》学习笔记@4大图形系统


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