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  • ShaderJoy ——旋转的分层齿轮【GLSL】

    正文概述 掘金(ShaderJoy)   2021-06-26   526

    效果图

    ShaderJoy ——旋转的分层齿轮【GLSL】

    ShaderJoy ——旋转的分层齿轮【GLSL】

    正文

    首先,我们将获得一个范围 [-1., 1.] 之间的 uv 坐标,即屏幕中心是 (0., 0.) 点

    vec2 uv = (u * 2. - res.xy) / res.xy ;
    

    然后我们据此计算出每个 uv 坐标到中心点的距离(圆的半径)

    r = length(uv)
    

    可视化后的效果如下所示【越黑值越小,越白值越大】

    ShaderJoy ——旋转的分层齿轮【GLSL】

    接下来我们据此来对圆域进行分层,没错就是我们的老朋友 —— floor 函数

    float i = floor(r * N); ///< 圆域分层
    

    ShaderJoy ——旋转的分层齿轮【GLSL】

    其实际函数如下

    ShaderJoy ——旋转的分层齿轮【GLSL】

    为了让对比度层次更加具有 “艺术性”,可以给它一个指数函数

    floor(pow(128., i / N))
    

    其函数图就变成了这样

    ShaderJoy ——旋转的分层齿轮【GLSL】

    可视化后为

    ShaderJoy ——旋转的分层齿轮【GLSL】

    那么这个对比度分层的圆域有什么用呢?

    其实它是作用于像素的角度

    a = atan(uv.y, uv.x);
    a *= floor(pow(128., i / N)); ///< 指数分阶
    

    原 atan(uv.y, uv.x) 的函数可视化如下【由于 y 轴是上下相反的,所以函数图和 shader 可视化的效果图也是上下颠倒的】

    ShaderJoy ——旋转的分层齿轮【GLSL】

    shader 实际效果图

    ShaderJoy ——旋转的分层齿轮【GLSL】

    经过我们之前准备的指数量化的圆域后,其 shader 可视化的效果为

    ShaderJoy ——旋转的分层齿轮【GLSL】

    其实,此时将像素角度经过 cos 函数,再配合分阶的半径,我们就可以达成以下锯齿的效果

    r +=  (.5 + .5 * cos(a)) / N; ///< 齿轮状r = floor(N * r) / N; ///< 齿轮状效果后,半径再分阶
    

    ShaderJoy ——旋转的分层齿轮【GLSL】

    通过给它着色来进一步美化,得到如下效果

    o = (1. - r) * vec4(3, 2, 1, 1);
    

    ShaderJoy ——旋转的分层齿轮【GLSL】

    最后一步,因为静止的 “齿轮” 还是略显单调,我们可以通过让像素的角度随着时间变化,让 “齿轮” 运动起来

    a += 10.*t +     ///< 旋转     123.34 * i; ///< 各层的角度差别
    

    其效果为

    ShaderJoy ——旋转的分层齿轮【GLSL】

    稍加修改(两处代码),我们还可以得到如下效果

    第一处,像素角度随着时间变化的代码

    a += 20.*sin(.5 * t) + 123.34 * i - 100.*r * cos(.5 * t); // (r-0.*i/N)
    

    第二处,着色代码

     o = (1. - r) * vec4(.5, 1, 1.5, 1);
    

    ShaderJoy ——旋转的分层齿轮【GLSL】

    完整的代码

    #define N 20.#define res iResolutionvoid mainImage( out vec4 o, vec2 u ){    vec2 uv = (u * 2. - res.xy) / res.xy ;    float t = iTime,          r = length(uv),          a = atan(uv.y, uv.x);    float i = floor(r * N); ///< 圆环分层    a *= floor(pow(128., i / N)); ///< 指数分阶#ifdef EFFECT_0    a += 10.*t +     ///< 旋转             123.34 * i; ///< 角度分阶#else    a += 20.*sin(.5 * t) + 123.34 * i - 100.*r * cos(.5 * t); // (r-0.*i/N)#endif    r +=  (.5 + .5 * cos(a)) / N; ///< 齿轮状    r = floor(N * r) / N;         ///< 齿轮状效果后,半径再分阶#ifdef EFFECT_0    o = (1. - r) * vec4(3, 2, 1, 1); ///< 反向着色#else        o = (1. - r) * vec4(.5, 1, 1.5, 1);#endif}
    

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