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  • 还可以这么优雅的预加载资源?

    正文概述 掘金(CNPM)   2021-04-15   588

    phaser项目必须将媒体资源进行预加载

    • @description 资源配置信息
    • 所有资源采取key value对应
    • 优势: 不用将所有静态资源放在本地
    • 虽然打包完成的资源也在cdn,但构建时bundle的依赖会过多,因此拆分出来
    • 后期可以逐步分离上传至cdn
    • 本地的调用本地,cdn现存的直接引用

    1.创建图片配置对象

    • 本地资源

      仅仅写入.png前的内容,后面通过require()查找静态资源

      const localImages: string[] = [
      	'img1',
      	'img2',
      	'img...'
      ]
      
    • CDN资源

      url则为资源对应调用的key,

      // 存放在CDN的资源
      const cdnImages = {
          "bg-bottom": 'https://img.qiyuandi.com/images/5/hkyzlgrbkulr4knq.jpg'
      }
      
    • 加载策略

      1.创建存放图片配置的键值对对象;

      2.先拿着Images字典通过require加载服务下的资源,追加到对象中;

      3.后将cdn资源配置拼入图片配置对象;

      4.导出图片配置对象。

      // 创建图片配置对象
      let imagesConfig = {};
      
      // require()获取资源
      function url(fileName: string) {
          return require(`./images/base/${fileName}.png`)
      }
      
      // 查询本地资源字典
      localImages.forEach(item =>{
      	imagesConfig[item] = url(`${item}`)
      })
      
      // 合并cdn资源
      imagesConfig = Object.assign(imagesConfig, cdnImages)
      
      // 导出图片配置对象
      export default imagesConfig;
      
    • 完整代码

    // images_config.ts
    
    const localImages: Array<string> = [
    	'img1',
    	'img2',
    	'img...'
    ];
    
    const cdnImages = {
        "bg-bottom": 'https://img.qiyuandi.com/images/5/hkyzlzwhrxhmcu1u.jpg'
    }
    
    // 创建图片配置对象
    let imagesConfig = {};
    
    // require()获取资源
    function url(fileName: string) {
        return require(`./images/${fileName}.png`)
    }
    
    // 查询本地资源字典
    localImages.forEach(item =>{
    	imagesConfig[item] = url(item)
    })
    
    // 合并cdn资源
    imagesConfig = Object.assign(imagesConfig, cdnImages)
    
    // 导出图片配置对象
    export default imagesConfig;
    

    2.构建资源加载器

    // assets_loader.ts
    
    class AssetsLoader {
    
    	// 在base场景创建实例,需要传入Scene
    	constructor(private scene: Phaser.Scene){
    		this.scene.load.crossOrigin = 'anonymous';
    	}
    
    	// load资源
    	public load(imagesConfig = {} ){
    		
    		const assetsHash = {
          image: imagesConfig
        }
    
    		Object.keys(assetsHash).forEach(assetsType => {
          const assets = assetsHash[assetsType]
          Object.keys(assets).forEach(key => {
              this.scene.load[assetsType](key, assets[key])
          });
        });
    	
    	 // 加载完成开始绘制进度条
       this.scene.load.start()
    	}
    }
    

    在基类中实例化加载器

    最优的方案是在BaseScene的create()阶段调用,并挂在在该节点上,供所有继承于该父类的所有子类都可以访问。

    // base_scene.ts
    
    // 引入加载器
    import AssetsLoader from 'assets_loader.ts'
    // 引入图片配置文件
    import imagesConfig from 'images_config.ts'
    
    export default class BaseScene extends Phaser.Scene {
    
        assetsLoader: AssetsLoader
    
        constructor(sceneName: string) {
            super({ key: sceneName })
        }
    
        /**
        * @function 子类会自动执行此create声明周期, private 禁止子类覆写
        */
        private create() {
            this.assetsLoader = new AssetsLoader(this) // 传入当前scene
            this.build()
        }
    
        build() {
            // 执行加载操作
            this.assetsLoader.load(imagesConfig)
        }
    }
    

    3.完善静态资源配置信息和加载器

    然而真实的phaser项目需要的不仅仅是image,还会出现audio、video、sprite等资源,所以下一步需要针对其他类型的媒体资源进行处理,思路和处理image相似。

    处理audio资源:

    // audios_config.ts
    
    const localAudios: Array<string> = ['audio1','audio...']
    const cdnAudios = {'cdn-audio': 'https://xx.xx.mp3'}
    let audiosConfig = {}
    
    function url(fileName) {
        return require(`./sounds/${fileName}.mp3`)
    }
    
    localAudios.forEach(item => {
        audiosConfig[item] = url(item)
    })
    
    audiosConfig = Object.assign(audiosConfig, cdnAudios)
    
    export default audiosConfig
    

    处理video资源:

    // videos_config.ts
    
    const localVideos: string[] = ['video1', 'video...']
    const cdnVideos = {'cdn-video': 'https://xx.xx.mp4'}
    let videosConfig = {}
    
    function url(fileName: string) {
        return require(`./video/${fileName}.mp4`)
    }
    
    localVideos.forEach(item => {
        videosConfig[item] = url(item)
    })
    
    videosConfig = Object.assign(videosConfig, cdnVideos)
    
    export default videosConfig
    

    处理sprites资源:

    // sprites_config.ts
    
    function url(fileName) {
        return `./sprites/+ ${fileName}`
    }
    
    // 基础sprite
    const spritesConfig = {
        'localSoundAnimas': url('sound_sprite.json'), // 本地
        'cdnSoundAnimas': 'https://xx.xx.json' // cdn
    }
    
    export default spritesConfig
    

    通过上述步骤已将所有的资源包装成对象导出,这时该升级加载器对数据进行加载。

    重写load()方法

    // 加载
        public load(imagesConfig = {}, audiosConfig = {}, videosConfig = {}, spritesConfig = {}) {
    
            const assetsHash = {
                image: imagesConfig,
                audio: audiosConfig,
    						 video: videosConfig,
                multiatlas: spritesConfig,
            }
            Object.keys(assetsHash).forEach(assetsType => {
                const assets = assetsHash[assetsType]
                Object.keys(assets).forEach(key => {
                    if (assetsType == 'video') {
                        this.scene.load[assetsType](key, assets[key], 'canplay', true)
                    } else {
                        this.scene.load[assetsType](key, assets[key])
                    }
                })
            })
            // 加载完成开始绘制进度条
            this.scene.load.start()
        }
    

    重写BaseScene中build()的调用,将其他三种类型的媒体资源传入

    import imagesConfig from 'images_config.ts'
    import audiosConfig from 'audios_config.ts'
    import videosConfig from 'videos_config.ts'
    import spritesConfig from 'sprites_config.ts'
    
    build() {
       // 执行加载操作
       this.assetsLoader.load(imagesConfig, audiosConfig, videosConfig, spritesConfig);
    }
    

    最后一步检查资源是否加载成功

    这样就可以快乐的在业务场景中调用预加载好的资源了。


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