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  • cocos creator基础篇:脚本开发指南

    正文概述 掘金(猫哭耗子)   2021-04-06   846

    前言

    最近因为工作的关系接触到了cocos creator,所以也将自己学习到的内容逐一在这里记录下来,方便自己日后复盘。

    缓动系统

    缓动系统介绍

    cc.tween 能够对对象的任意属性进行缓动,功能类似于 cc.Action(动作系统)。但是 cc.tween 会比 cc.Action 更加简洁易用,因为 cc.tween 提供了链式创建的方法,可以对任何对象进行操作,并且可以对对象的任意属性进行缓动。

    链式 API

    cc.tween 的每一个 API 都会在内部生成一个 action,并将这个 action 添加到内部队列中,在 API 调用完后会再返回自身实例,这样就可以通过链式调用的方式来组织代码。

    cc.tween(this.node)
        // 0s 时,node 的 scale 还是 1
        .to(1, { scale: 2 })
        // 1s 时,执行完第一个 action,scale 为 2
        .to(1, { scale: 3 })
        // 2s 时,执行完第二个 action,scale 为 3
        .start()
        // 调用 start 开始执行 cc.tween
    

    设置缓动属性

    cc.tween 提供了两个设置属性的 API:

    cc.tween(node)
      .to(1, {scale: 2})      // node.scale === 2
      .by(1, {scale: 2})      // node.scale === 4 (2 + 2)
      .start()
    

    支持缓动任意对象的任意属性

    let obj = { a: 0 }
    cc.tween(obj)
      .to(1, { a: 100 })
      .start()
    

    同时执行多个属性

    cc.tween(this.node)
        // 同时对 scale, position, rotation 三个属性缓动
        .to(1, { scale: 2, position: cc.v2(100, 100), rotation: 90 })
        .start()
    

    easing

    使用 easing 可以使缓动更生动,cc.tween 针对不同的情况提供了多种使用方式。

    // 传入 easing 名字,直接使用内置 easing 函数
    cc.tween().to(1, { scale: 2 }, { easing: 'sineOutIn'})
    
    // 使用自定义 easing 函数
    cc.tween().to(1, { scale: 2 }, { easing: t => t*t; })
    
    // 只对单个属性使用 easing 函数
    // value 必须与 easing 或者 progress 配合使用
    cc.tween().to(1, { scale: 2, position: { value: cc.v3(100, 100, 100), easing: 'sineOutIn' } })
    

    Easing 类型说明可参考 API 文档。

    自定义 progress

    相对于 easing,自定义 progress 函数可以更自由的控制缓动的过程。

    // 对所有属性自定义 progress
    cc.tween().to(1, { scale: 2, rotation: 90 }, {
      progress: (start, end, current, ratio) => {
        return start + (end - start) * ratio;
      }
    })
    
    // 对单个属性自定义 progress
    cc.tween().to(1, {
      scale: 2,
      position: {
        value: cc.v3(),
        progress: (start, end, current, t) => {
          // 注意,传入的属性为 cc.Vec3,所以需要使用 Vec3.lerp 进行插值计算
          return start.lerp(end, t, current);
        }
      }
    })
    

    复制缓动

    clone 函数会克隆一个当前的缓动,并接受一个 target 作为参数。

    // 先创建一个缓动作为模板
    let tween = cc.tween().to(4, { scale: 2 })
    
    // 复制 tween,并使用节点 Canvas/cocos 作为 target
    tween.clone(cc.find('Canvas/cocos')).start()
    

    插入其他的缓动到队列中

    你可以事先创建一些固定的缓动,然后通过组合这些缓动形成新的缓动来减少代码的编写。

    let scale = cc.tween().to(1, { scale: 2 })
    let rotate = cc.tween().to(1, { rotation: 90})
    let move = cc.tween().to(1, { position: cc.v3(100, 100, 100)})
    
    // 先缩放再旋转
    cc.tween(this.node).then(scale).then(rotate)
    // 先缩放再移动
    cc.tween(this.node).then(scale).then(move)
    

    并行执行缓动

    cc.tween 在链式执行时是按照 sequence 的方式来执行的,但是在编写复杂缓动的时候可能会需要同时并行执行多个队列,cc.tween 提供了 parallel 接口来满足这个需求。

    let t = cc.tween;
    t(this.node)
        // 同时执行两个 cc.tween
        .parallel(
            t().to(1, { scale: 2 }),
            t().to(2, { position: cc.v2(100, 100) })
        )
        .call(() => {
            console.log('All tweens finished.')
        })
        .start()
    

    回调

    cc.tween(this.node)
        .to(2, { rotation: 90})
        .to(1, { scale: 2})
        // 当前面的动作都执行完毕后才会调用这个回调函数
        .call(() => { cc.log('This is a callback') })
        .start()
    

    重复执行

    repeat/repeatForever 函数会将前一个 action 作为作用对象。但是如果有参数提供了其他的 action 或者 tween,则 repeat/repeatForever 函数会将传入的 action 或者 tween 作为作用对象。

    cc.tween(this.node)
        .by(1, { scale: 1 })
        // 对前一个 by 重复执行 10次
        .repeat(10)
        // 最后 node.scale === 11
        .start()
        
    // 也可以这样用
    cc.tween(this.node)
        .repeat(10,
            cc.tween().by(1, { scale: 1 })
        )
        .start()
        
    // 一直重复执行下去
    cc.tween(this.node)
        .by(1, { scale: 1 })
        .repeatForever()
        .start()
    

    延迟执行

    cc.tween(this.node)
        // 延迟 1s
        .delay(1)
        .to(1, { scale: 2 })
        .start()
    

    动作系统

    动作系统简介

    动作系统可以在一定时间内对节点完成位移,缩放,旋转等各种动作。

    需要注意的是,动作系统并不能取代 动画系统,动作系统提供的是面向程序员的 API 接口,而动画系统则是提供在编辑器中来设计的。

    同时,它们服务于不同的使用场景,动作系统比较适合来制作简单的形变和位移动画,而动画系统则强大许多,美术可以用编辑器制作支持各种属性,包含运动轨迹和缓动的复杂动画。


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